游戏产业中的“泛娱乐”是啥?它对我们会有什么影响?

这个词只是相对概念,因为对于我们个体所不熟悉的内容,我们都是“浅薄”的。
同样的名词,在不同的受众会有完全不一样的理解,例如【欧文】——球员与思想家、【布朗】——科学家和动漫人物、【碧蓝】——形容词和游戏、【崩坏】——状态和游戏、【草履虫】——生物种类和人名。
这也就意味着认知偏差,这也就意味着,氛围决定内容,内容影响受众,环境决定产出,产出培养风气。在平台用户基数足够大的情况下,非理智情况下的自我认同变得十分无力,而放弃个体思路的随大流变为常见现象。

泛娱乐主义的兴起有很多原因,比如和平年代,比如经济萧条让人奋进意识下滑,再比如人性中的享乐。在这样的【-ism】词缀的影响下,诞生了一批制造泛娱乐的专业人士,这也就是需求引发供给。
虽然这种“洪流”会让很多人觉得不适应,但考虑到整个人口基数,泛娱乐主义的发展有其必然,而且会永远存在。而面对洪水猛兽,一昧的躲避显得毫无意义,而是思考如何破局。

前几年兴起的知识经济,其实核心也是“泛娱乐主义”,【学】与【会】,之间的鸿沟除了磨炼,还有心智技巧。7分钟的内容断然比不了70个小时的深入研究和思考,这也让我意识到,虽然看起来像【科普】,其实还是“娱乐”,但这种娱乐也注定“生涩”而难以回味。
产业升级永远伴随着“投资套利”,但这里的【I】与【R】显然不是账面价值,所以,宏观布局一定要预估整体风险并设定止损线。而泛娱乐主义最大的沉没成本是【时间】,因为娱乐过多引发了思考深度变浅、角度狭隘会随着年纪增长而产生曲度极高的负效应——它值得吗?显然不值得!

泛娱乐主义上下游产业的抗风险能力太差,原因包括了:缺少监管的约束、行业进出门槛极低、寻租现象极为严重、目标用户流动性大等。
同时,泛娱乐主义下的产出折旧率极高,间接导致企业负担成本极大——比如平台需要承担的服务器、带宽、人力审核等没法削减的成本。
我一直觉得投资泛娱乐产业捞快钱还行,做长期投资还是不如各种生活刚需品(行业)。

在我眼中,更为麻烦的,是泛娱乐主义下的产出往往需要具备2个要素——
第一,【让人觉得极为有趣】,而这种有趣是与幽默、黑色幽默无关,让人无脑地觉得心情舒畅才是绝妙;
第二,【让人有想参与(说话)的欲念】,这就是最常规的“带节奏”,这里需要同时具备几个要素,引发讨论的观点一定要有遐想空间or足够片面,同时,言语措辞不仅要通俗易懂还要能戳痛内心柔软的部分。
这时候,【产品】本身是否【真实】,不重要;【观点】是否符合【事实】,不重要;【言论】是属于个人的碎碎念还是吐槽,不重要;任何一个能说话会打字的【观众】都可以成为【参与者】,至于参与的内容是相对平等的交换思想,还是利用逻辑漏洞进行无中生有的恶意中伤,都不重要——用户只要参与了这种行为,这个逻辑闭环就完成了。

反观某些精心设计的【知识经济】,原理也是相似的,只要营销足够撩人,内容和内涵根本不重要——用户只要参与了这种行为,这个逻辑闭环就完成了。
有没有质量与流量并举的东西呢?这就回到最初的概念,【浅薄】要怎么定义?【质量】又要怎么定义?如果我们生产的是【观念】,重要的不是“我们怎么想”,而是“我们要想大多数人会怎么想”;如果我们生产的是【视频】,重要的并不是“视频的底蕴”,而是“视频是否好看”,如果视频“不好看”,哪怕再有底蕴也无人问津。

我觉得我们常会犯一个错误,就是认为自己平时接触到的社会就是世界的全貌,这很危险,也很狭隘。中国那么大,人那么大,太有多样性了,于是,为了考虑最广泛的受众,眼光和姿态是要放得再低一些——但绝不是什么无聊的“跪舔”。
文似看山不喜平,其实看胸也是这么个道理,推而广之,就是要有“起伏感”,这才有【质感】,如此,还是要从多维度在质感上着手。
 

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